Dungeon World: Una excelente entrada a los juegos de rol de fantasía medieval
Por: Norlando Zapata -
Los que crecimos en la década de los 90's recordamos las muchas referencias a Calabozos y Dragones (D&D) que habían en la cultura popular, siendo especialmente memorable aquel episodio del Laboratorio de Dexter, donde el susodicho intentaba narrar una aventura a sus amigos antes de que Dee-Dee tomara el puesto de Dexter y retorciera sus planes para su épica narrativa.
Habiendo dicho esto, no es raro ver reviews de juegos de rol por toda la Internet, ya que los juegos de rol y en especial, D&D influyeron en corrientes importantes de la cultura pop moderna, como muchos videojuegos, cómics, líneas de juguetes, miniaturas, entre otras tantas cosas. Raro es ver que los bloggers que redactan dichas reseñas no expongan su amplio currículum como jugadores de mesa, roleros, amos del calabozo y cuantas ediciones del D&D han probado en el pasado.
Personalmente, mi currículum rolero no es demasiado amplio, mucho menos de gran peso, considerando que me adentré en este hobby con la 4ta edición de Calabozos y Dragones, quizás la mas odiada por los fanáticos de D&D por infinidades de razones. A partir de D&D 4ta edición, mi pasión por los juegos de rol se disparó y rápidamente indagué en otros sistemas de juego y títulos con posibilidades mas allá del rol de fantasía medieval.
Entre tanta investigación, llegué a un pequeño (gran) juego de rol: Dungeon World.
Basado en el juego Apocalypse World, Dungeon World tuvo un proyecto Kickstarter que comenzó en 2012, prometiendo un sistema de rol que abarcara los elementos clásicos de los juegos de fantasía típicos: saqueo de tesoros, lucha contra monstruos, exploración de calabozos y mucha acción fantástica en un sistema sencillo y flexible. El resultado fue un rápido apoyo de muchos roleros que tuvieron la oportunidad de financiar el proyecto Kickstarter, siendo un rotundo éxito.
Luego del éxito del proyecto, el resultado fue un pequeño manual, simple y sin demasiado atractivo aparente. Sin embargo, si se lee regla por regla, nos daremos cuenta de que Dungeon World es un excelente y muy sencillo sistema para emular nuestras aventuras fantásticas favoritas en la mesa.
A diferencia de su contraparte, D&D, Dungeon World no usa demasiada diversidad de dados de juego, solo dos dados de seis caras que son los mas baratos y fáciles de conseguir (saqueando el viejo Monopoly). Además de eso, todas las mecánicas del sistema de juego van en pro de la narrativa y la ficción. Después de todo, de eso se trata todo el asunto; de crear una historia entre el DM/GM (dungeon master, game master o narrador) y los personajes.
Todos esos bonitos dados que NO usaremos. |
El libro empieza explicando con respecto a las lanzadas de dados y luego las clases o profesiones que puedes seleccionar para crear tu personaje: Guerrero, Mago, Ladrón, Paladín, Clérigo, Druida, etc.
Las reglas se presentan de forma comprensible y sencilla, dejando bien claro que para todo lanzamiento se usarán dos dados de seis caras (2d6), para el combate y para superar las pruebas de habilidad, fuerza e ingenio que se nos puedan presentar en el contexto del juego.
Casi todo se rige por el siguiente sistema:
Resultados básicos en los dados (+modificador)
-10+: Haces lo que pretendes hacer sin problema.
-7 al 9: Logras hacerlo pero con alguna complicación, problema o consecuencia.
-6 ó menos: El GM dice que pasa y marcas 1 de experiencia para tu personaje.
Luego de lo básico, llegamos a la creación de personajes. Aquí es donde determinamos la raza y los atributos que tendrá nuestro personaje: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Todos los atributos son asignados con un número, que es mayor o menor dependiendo de como queremos que sea nuestro personaje y lo que sea mas conveniente para su clase. Nadie quiere un Guerrero sin fuerza para combatir o un Mago sin inteligencia para poder usar sus hechizos apropiadamente.
Una parte interesante del proceso de creación de personaje son los "Bonds" o enlaces que tendrá el sujeto que estamos creando con respecto a los demás del grupo. Esto es importante, ya que desde el principio, cada miembro del party estará conectado a otro de una forma u otra y dependiendo de que enlace decidamos tener con otro personaje, pueden aparecer situaciones entretenidas a nivel de interpretación. Eventualmente, los enlaces pueden acarrear experiencia si el narrador y los jugadores consideran que está resuelto o que ese enlace ha mutado, cambiado, evolucionado o desaparecido.
Finalmente, luego de la selección de habilidades, magias (en caso de magos) y otros poderes, se procede a seleccionar el equipamiento que el personaje portará durante el inicio de su carrera como aventurero. Se seleccionan ropajes, armaduras, espadas, arcos y flechas, pociones, entre otros. Todos debemos estar preparados en el mundo de Dungeon World.
Visto así, crear un personaje puede parecer mucho, pero Dungeon World no es D&D, ni Pathfinder. En realidad la creación de personajes toma a penas minutos y a pesar de no haber demasiadas opciones, la idea es que la individualidad de cada personaje provenga de la ficción y narración, mas que de los números en una hoja.
Todo eso es muy divertido, pero seguro se preguntarán ¿y como es el combate? ya que esos juegos tipo D&D tienen bastante combate, además de que las luchas son parte importante de los videojuegos, películas y cómics de fantasía.
Pues resulta que en Dungeon World se identifica por tener un sistema de combate mas bien sencillo. De hecho, no hay una lanzada inicial para determinar la "iniciativa" (orden) de los jugadores y sus contrincantes, llevados a la vida por el narrador (GM). En este juego, es responsabilidad del GM presentar la situación de combate de forma lógica y determinar con sentido común en que orden sucederán las acciones de los participantes de la refriega. Sin embargo, Dungeon World incluye una lista de "mandamientos" o principios para ayudar al narrador a ser lo mas coherente, justo y neutral posible entre las reglas, los jugadores y la historia.
El combate no requiere miniaturas, mapas cuadriculados ni demasiada parafernalia para llevarse a cabo. El libro recomienda que uses lápiz, papel, dados y tu imaginación. Eso hace que Dungeon World difiera de los sistemas tácticos como Pathfinder y D&D, que usualmente requieren mas elementos en la mesa para que el juego pueda fluir correctamente.
Luego de todas las reglas, el libro continúa con la sección escrita para el narrador, la cual presenta como "jugar" al GM y sus principios para una partida Dungeon World. Los principios son lógicos pero son explicados teniendo a novatos en mente. "Dibujar mapas, dejar espacios en blanco", o "referirse al personaje, no al jugador", son dos ejemplos importantes y vitales no solo para Dungeon World, sino para cualquier juego de rol.
Finalmente, aparecen consejos para escribir aventuras y campañas enteras, bastante útiles para establecer las bases de cada sesión. No obstante, el libro nos sugiere no encarrilar a los jugadores a lo que tengamos preestablecido en la mente, sino más bien "jugar para ver que sucede", que es lo que hace especial a Dungeon World.
Luego de eso, aparece un bestiario con los monstruos, NPC (non-player characters o personajes controlados por el GM) y oponentes típicos de los juegos de exploración de los calabozos. Posteriormente, un apéndice con reglas opcionales para ponerse creativo con el sistema de Dungeon World y algunos extras, como algunos consejos para adaptar módulos o aventuras pre-escritas (aunque contradigan la esencia del sistema mismo).
A nivel de reglas, Dungeon World representa una gran forma de entrada para novatos del rol por su poca carga matemática. No necesitas un creador de personajes ni archivos PDF automatizados para llevar las cuentas. Las hojas de personajes son específicas para cada clase y contienen la información necesaria a nivel de habilidades y reglas para que los jugadores y el GM no tengan que consultar constantemente el libro. El arte de dichas hojas es decente y todo está bien organizado.
A nivel de arte, el libro de Dungeon World no tiene mucho para mostrarnos. En la portada el bonito logotipo con el nombre del juego y de fondo, una escena de un conflicto en un ambiente tétrico. La ilustración es muy "vintage" pero tiene colores y encaja perfecto con el tema del juego. El problema está dentro del libro, donde hay ilustraciones de cada clase y que al ser impreso en blanco y negro, parecen sacadas de un libro de colorear para niños. Una ilustración que resalta mucho está en la página 156, donde abre el capítulo del narrador y que es similar en estilo al dibujo de la portada.
Para culminar, Dungeon World es un excelente libro y un excelente juego, no solo para el que desea iniciar en el rol sino para el que desea salir de las limitaciones y las complicaciones que representa jugar con una cuadrícula. Al jugarse tan rápido, es perfecto para sesiones one-shot, pero también para campañas enteras, por la poca preparación que requiere, así que el GM flojo ocupado podrá aprovecharlo muy bien, además de ser muy aceptado, en especial por jugadores "old-school" que prefieren un juego con poco "crunch" y más en pro de la narrativa.
Pronto les contaré más de mi experiencia con Dungeon World.