Hearthstone: Una noche en Karazhan
Por: Kevin Leanivis -
¡Ey! esta noche hay que celebrar, el Mago Medivh te invita a una fiesta sin igual en su mansión, en donde encontrarás de todo para divertirte.
¡Ey! esta noche hay que celebrar, el Mago Medivh te invita a una fiesta sin igual en su mansión, en donde encontrarás de todo para divertirte.
Una Noche en Karazhan es la nueva aventura de Hearthstone: Heroes of Warcraft desarrollado por Blizzard en donde el tema será ayudar a Medivh a organizar la fiesta antes de que lleguen todos los invitados.
A diferencia de las demás aventuras pagas, ésta consta de un prólogo gratuito con una única pelea contra un boss; también posee 4 alas de aventura con 3 jefes a enfrentar en cada una, y 9 pares de cartas nuevas (sin incluir la legendaria típica) por ala.
De manera gratuita deberemos hacer frente contra el Príncipe Malchezaar quien está molesto por no haber sido invitado, por esto tendremos como héroe a Medivh con un mazo un tanto Over Power repleto de hechizos y algunos esbirros que nos ayudarán mucho. Malchezaar tiene un poder de héroe de nombre Legión con un valor de 2 cristales que dice "Invoca un abisal 6/6". Al principio parecerá un contrincante un tanto difícil porque también inicia la partida con 6 cristales, a diferencia de nosotros. Ambos héroes tienen sus 30 puntos de vida y, adicional a esto, unos 30 de armadura para cada uno. Hay bromas durante el combate mientras habla Malchezaar, Medivh y su sirviente Moroes.
Al ganar el combate obtendremos 2 pares de cartas:
1-Cuervo Encantado (Esbirro de coste 1 con 2/2, carta única para el Druida)
2-Portal de las Tierras de Fuego (Hechizo de coste 7, carta única para el Mago): Inflige 5 p. de daño. Invoca a un esbirro aleatorio de coste 5.
1-Cuervo Encantado (Esbirro de coste 1 con 2/2, carta única para el Druida)
2-Portal de las Tierras de Fuego (Hechizo de coste 7, carta única para el Mago): Inflige 5 p. de daño. Invoca a un esbirro aleatorio de coste 5.
La primera ala que tendremos disponible, y la única momentáneamente, es el Salón en donde nuestro primer jefe será El Golem de la Vajilla, cuyo poder de héroe cuesta 0 y nos invoca un plato 1/1. Su mazo esta conformado básicamente por la vajilla de la cocina de Medivh, para enfrentarnos a este boss tendremos que usar uno de nuestros héroes previamente armado.
Al derrotar al Golem obtendremos:
1-Tenedor Letal (Esbirro de coste 3 con 3/2, carta única para el Pícaro): Ultimo Aliento: Añade un arma 3/2 a tu mano.
2-Golem de la Vajilla (Esbirro de coste 3 con 3/3, carta única para el Brujo): Si descartas a este esbirro, lo invocas.
2-Cazadora con Capa (Esbirro de coste 3 con 3/4, carta única para el Cazador): Tus secretos cuestan 0.
Pasamos al siguiente jefe que viene siendo el Espejo Mágico de Medivh con un poder sin coste y continuo para ambos héroes, que creará una copia 1/1 de cada esbirro que se juegue en el campo, aquí también necesitaremos nuestro héroe personalizado.
Cuando lo venzamos conseguiremos:
1-Anomalía Arcana (Esbirro de coste 1 con 2/1, carta para cualquier clase): Cada vez que lanzas un hechizo, este esbirro obtiene +1 p. de salud.
2-Araña de Despensa (Esbirro de coste 3 con 1/3, carta para cualquier clase): Grito de Batalla: Invoca una araña 1/3.
La última pelea y mi favorita de esta ala es una partida de ajedrez básicamente, aquí lucharemos contra una pieza de ajedrez llamada El Rey Negro, mientras que nosotros seremos El Rey Blanco.
Los mazos de ambos contendrán las mismas cartas pero de facciones distintas, la diferencia la notaremos en el poder de héroe de cada uno, en donde el nuestro tendrá un coste de 2 maná para elegir una carta de ajedrez de las 3 que se nos ofrecerá, en cambio el Rey Negro por un coste de 2 maná podrá destruir nuestro esbirro más a la izquierda del tablero (por eso el poder se llama Tramposo).
Esta pelea es muy peculiar porque no podemos ordenar atacar con los esbirros (Peón, Torre y Reina) pero al final del turno todos atacarán automáticamente al esbirro que tengan de frente, si quedan en el medio de dos enemigos el ataque será para ambos. El Caballo es el único que podemos dirigir para atacar ya que posee Cargar pero solo contra esbirros, y el Alfil cura al final del turno a los esbirros adyacentes.
Los mazos de ambos contendrán las mismas cartas pero de facciones distintas, la diferencia la notaremos en el poder de héroe de cada uno, en donde el nuestro tendrá un coste de 2 maná para elegir una carta de ajedrez de las 3 que se nos ofrecerá, en cambio el Rey Negro por un coste de 2 maná podrá destruir nuestro esbirro más a la izquierda del tablero (por eso el poder se llama Tramposo).
Esta pelea es muy peculiar porque no podemos ordenar atacar con los esbirros (Peón, Torre y Reina) pero al final del turno todos atacarán automáticamente al esbirro que tengan de frente, si quedan en el medio de dos enemigos el ataque será para ambos. El Caballo es el único que podemos dirigir para atacar ya que posee Cargar pero solo contra esbirros, y el Alfil cura al final del turno a los esbirros adyacentes.
Si ganamos recibiremos:
1-Caballo de Marfil (Esbirro de coste 6 con 4/4, carta única para el Paladín): Grito de Batalla: Descubre un hechizo. Restaura a tu héroe una salud equivalente a su coste.
2-Proteged al Rey (Hechizo de coste 3, carta única para el Guerrero): Invoca un peón 1/1 con Provocar por cada esbirro enemigo.
Como todas las aventuras, al completar los jefes nos espera un cofre con otras cartas como recompensa:
1-Herrero Arcano (Esbirro de coste 4 con 3/2, carta para cualquier clase): Grito de Batalla: Invoca a un esbirro 0/5 con Provocar.
3- Moroes (Esbirro de coste 3 con 1/1, carta para cualquier clase, Legendario): Sigilo. Al final de tu turno invoca a un criado 1/1.
Quedan 2 pares de cartas más por ganar en Desafíos de Clase de dicha aventura que serán enfrentamientos de nuevo contra el Golem de la Vajilla usando un mazo pre-hecho del Sacerdote, y contra el Espejo Mágico utilizando al Shaman.
Cartas que recibiremos de las dos victorias:
1-Sacerdote del Festín (Esbirro de coste 4 con 3/6, carta única para el Sacerdote): Cada vez que lanzas un hechizo, restaura 3 p. de salud a tu héroe.
2-Portal de la Vorágine (Hechizo de coste 2, carta única para el Shaman): Inflige 1 p. de daño a todos los esbirros enemigos. Invoca a un esbirro aleatorio de coste 1.
Esta viene siendo la primera ala de la aventura, las siguientes alas se irán desbloqueando para jugar una por semana con un costo de 700 oro por ala, o se puede pagar con dinero real por Battlenet. Así que disfruta de esta divertida aventura y consigue nuevas cartas para reforzar tu mazo y alcanzar el mejor rango posible en todo Hearthstone, seguro lo pasarás en grande.
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