Pathfinder, el paso definitivo


Por: G. J. Jiménez -

La aparición de la edición 3.0 de Dungeon and Dragons (D&D) y 3.5, fue uno de los pasos más importantes que se ha dado en los juegos de rol. La edición 3.5 significó un perfeccionamiento en la línea de juegos que lograba cubrir muchas situaciones y evitaba las típicas riñas por acciones "arbitrarias" de los GM (Game Master, director de juego, narrador). Se orientó el juego a la estrategia sobre el tablero, sin quitar la posibilidad de jugar sin él; se estudió, con mucho cuidado, cada situación posible alcanzando un juego con un sistema de reglas muy completos que daba para todo... o eso parecía.


Como todo cambio, tuvo sus detractores, muchos jugadores no lo aceptaron, veían a la famosa 3.5 como un antirol, muchos dados, mucho rodar y poco rolear. Para su defensa debo decir que eso fue una tendencia mas no una regla. El reglamento no te obligaba a usar tablero ni a sobreponer los combates sobre lo narrativo, pero lo más probable es que esa nueva oleada —y muchos de la vieja— se viesen tentados a lo nuevo, lo táctico y preciso, las figuras y toda la cantidad de accesorios para el mercado que, sin duda, Wizards of the Coast no desaprovechó. El juego te trasladaba a un mundo mecánico que terminó imponiéndose y cambiando la forma en que se jugaba. 

Debo decir que D&D 3.5 generó muchos dolores de cabeza, más que por el reglamento, el desequilibrio de las clases y la falta de versatilidad de las mismas, generando una sobreproducción de suplementos que completaran ese vacío, posiblemente intencional, dando como resultado muchas clases de prestigio, variaciones, entre otras cosas, que al final no cubrían la deficiencia de clases como la del bardo o el explorador y gracias al enfoque "no narrativo", hacía de ellas prescindibles.



Es aquí donde aparece Pathfinder, con D&D en vía a una cuarta edición que luego vimos, se separó de 3.5 y recibió muchas críticas, aunque es natural que las recibiera, en verdad no terminó de calar. La 4ta edición tuvo, según veo, muchos puntos positivos, simplificó lo logrado en 3.5  y dio una nueva forma al juego, aunque no logró separarse del tablero y agregó cosas que dieron la sensación de estar jugando en el ordenador.

Jason Bulmahn, principal diseñador de Pathfinder, logró dar con lo que D&D no: un juego que mantuviera la línea creada por 3.5 y cubrir todos esos espacios que generaban controversia. Pathfinder llega con un manual de reglas capaz de cubrir tantas posibilidades como 3.5, innovaciones en el modo de juego y la posibilidad de personificar al personaje como antes no se había visto dentro de un solo libro. Lo que D&D se tomó en muchos suplementos, Pathfinder lo hacía en un solo libro, dejando por fuera cosas que no eran determinantes. Se equilibraron las clases, esto se puede observar al jugarlo, todas resultan una aventura llena de sorpresas y son capaces de estar a la altura —aunque dependerá también del dominio del jugador con determinada clases—.

Algunos cambios en Pathfinder respecto a 3.5:

  • Algunas razas ahora tienen dos +2 en la puntuación de características y los Semielfos y Semiorcos gozan de un +2 a la característica que deseen.
  • Las habilidades cambiaron y ya no hay que multiplicar x4 al primer nivel, ahora, cada habilidad cuesta un punto y las que sean de clase tienen un bonificador +3. Se fusionaron algunas habilidades como esconderse y moverse sigilosamente, llamándola sigilo; escuchar, observar y buscar se fusionaron resultando percepción
  • Las dotes (feats) ahora se obtienen por cada nivel impar, permitiendo un número mayor de dotes. Las dotes  Ágil, Aplicado, Dedos ágiles, Investigador, Negociador, y Rastrear, fueron eliminadas. La dote  Expulsión incrementada ahora se denomina Canalización adicional y Expulsión mejorada ha pasado a llamarse Canalización mejorada. Las dotes nuevas son mucho más de lo ya nombrado y puedo decir que son muy útiles a la hora de darle forma al personaje —y no necesitas comprar suplementos extras para hacerlo—. 
  • Los puntos de golpes fueron equilibrados, subiendo los de d6 (dado de seis caras) a d8 (dado de ocho caras) y hechicero y mago quedaron en d6. 
  • Los personajes tienen clases favoritas subiendo un +1 de vida o habilidad y los Semielfos pueden elegir dos clases favoritas y obtienen bonificadores cuando suben una de esas clases.
  • Las armaduras pesadas e intermedias aumentaron un +1, por lo demás es prácticamente lo mismo, en lo que se refiere a equipo.
  • El nuevo enfoque de combate le da importancia a las maniobras de combate (apresar, empujar, derribar), siendo un elemento presente en la hoja de personaje. El cambio, en si, es que ahora están englobados en maniobras de combate y defensa,  
  • La mayoría de los conjuros quedaron igual, si se puede hablar de una excepción, el conjuro poliformar, y aquellos que se le asemejan, es el que más ha variado, siendo ahora de 5° nivel. 
  • La experiencia ahora tiene tres formas, siendo la rápida la que se apega a 3.5, las demás, intermedia y lenta, de elección del Director del juego —posiblemente por licencia, no se dice Dungeon Master—.

Entre todas estas, cambió la forma en que se calcula la concentración —ya no es habilidad—, se agregó la cobertura parcial, a nivel 20 todos las clases obtienen una aptitud especial que las diferencia. Para cada clase se hizo algo especial teniendo el Bardo una modificación de la música de bardo —ahora interpretación de bardo—, el Clérigo ahora tiene la canalización de energía, los Druidas tienen la sub-escuela de la polimorfia, aumentaron las mejoras de combate para el explorador transformándolo en un experto en combate y cazador en determinado terreno con un enemigo, o varios, predilectos; los Guerreros son valientes y están especializados en armas y armaduras; el Hechicero tiene un linaje del cual dependerán algunas de sus nuevas capacidades; los Magos tienen ahora poderes y pueden lanzar conjuros ilimitados cada día; se creó la reserva de Ki para el Monje; nuevas auras para el Paladín y  los talentos de Pícaro son, tan solo, una parte de las sorpresas que traen estas clases.


Mi experiencia, al jugarlo, ha sido grata. Con cada partida aparecen nuevas combinaciones, formas, ideas, lo que le da al proceso de creación un toque de sorpresa y creatividad, aunque existía en D&D, 
sin necesidad de muchos suplementos adicionales. 

El principal fuerte de Pathfinder es que hizo una revisión de todo lo hecho antes y logró, bajo la misma base de 3.5, definir un sistema que pudo pasar a la historia, junto con una inmensa cantidad de extensiones. Pathfinder es el juego de rol de fantasía definitivo, tal vez, las nuevas ediciones de D&D se hayan simplificado, Pathfinder llegó al límite. Lo único que queda pendiente, es que sigue siendo un juego con tendencia a los números y no a la narrativa, muchas de sus novedades se desaprovecharían si se tornaran hacia ellos, pero nada que un buen GM no pueda resolver. 

Para cerrar, hay muchos cambios que no nombré, pero en general, si conoces 3.5 no necesitarás mucho esfuerzo para aprenderlos y entenderlos. Lo mejor es que los descubras si llegas a tenerlo en tus manos.