Warmachine MK3 - ¿La tercera es la vencida? [ACTUALIZADO]

Por: César Sánchez -

Como hablé anteriormente en mi reseña a Blood of Kings, Warmachine y Hordes son dos wargames compatibles, publicados desde el año 2003 por Privateer Press, en los que los jugadores comandan poderosos ejércitos en un mundo fantástico donde se mezclan la magia y la tecnología, y donde warcasters y warlocks controlan mentalmente robots (warjacks) y bestias (warbeasts) gigantes.


Desde su lanzamiento inicial, WarmaHordes (término para referirse a ambos juegos), han recibido constantes expansiones en las que en todas las facciones reciben nuevas tropas, reglas y opciones de juego. Esto ha llevado a que en 2010 Privateer Press anunciara la segunda edición de este juego, MKII. Esta edición incluyó una revisión total de las reglas de las unidades de cada facción, así como una "limpieza" de las reglas básicas del juego. Durante 6 años MKII permitió que WarmaHordes se expandiera con la inclusión de sus colossals y gargantuans, cuatro nuevas facciones: Retribution of Scyrah, Pirates of the Broken Coast, Convergence of Cyriss y los Cephalyx; y todo esto mientras se desarrolló un programa de juego competitivo - Ligas, Torneos y Eventos Internacionales - a niveles de grandes juegos como Dungeons & DragonsMagic: the Gathering.


Sin embargo, todo este nuevo material trajo los problemas usuales de todo juego expandible en términos de equilibrio entre facciones e interacciones poco claras de reglas. Incluso con el constante esfuerzo por parte de Privateer Press con sus erratas (revisiones oficiales de reglas) y sus Infernals (voluntarios que responden preguntas de reglas); el estado de Warmachine a principios del 2016 era de expectación por los grandes cambios que los jugadores reclamaban.

En este artículo de mi blog personal, Juegos y Marketing, hablo del ambiente del juego antes del anuncio de MK3 y como a muchos nos tomó de sorpresa, dejando preguntas importantes en el aire como: "¿funcionará la estrategia de spoilers de Privateer Press?", "¿mis miniaturas ahora serán más jugables?", "¿eliminarán el abuso de ciertas reglas?", o "¿el juego estará mejor balanceado?". La respuesta es más complicada que un sí o no.

All New War

Alerta de Spoilers - Lo Bueno

En resumen, MK3 es un paso adelante para WarmaHordes. Con las nuevas mecánicas de Power Up Spirit Bond, así como su nueva escala de costos (y más puntos gratis para incluir warjacks/warbeasts), el juego por fin cumple su promesa de ser un juego donde los robots y las bestias luchan junto a ejércitos fantásticos. No sólo los jugadores cuentan con más puntos gratis para incluirlos, sino que ahora cuentan con el foco para poder usarlos sin dejar de usar sus hechizos.

Adicionalmente los warcasters de Warmachine - piezas fundamentales del juego cuya destrucción significa la derrota - cambiaron su mecánica de prevención de daño. No más warcasters invencibles con altos niveles de armadura porque tienen combinaciones que les dan más de 10 foco por turno (Skarre1, Butcher); ahora un jugador puede gastar un punto de foco en su warcaster para reducir el daño que reciba de un ataque en 5 puntos, por lo que ataques de mucho daño o muchos ataques son igual de mortales. Esto mejora mucho el balance en partidas entre ejército de Warmachine y Hordes.

Por otro lado, la revisión de cada miniatura fue exhaustiva. Muchas piezas olvidadas que no se usaban en MK2 fueron actualizadas y ahora son de gran relevancia; mientras otras que traían muchos problemas de reglas y no cumplían su rol adecuadamente fueron bajadas de tono.

Uno de las miniaturas mejoradas de Cygnar ¿Cuál es la de tu facción?
Luego de mis primeras partidas, siento que el juego está más diseñado para ganarse en la mesa. Las listas siguen siendo fundamentales, así como los escenarios y nuevas ayudas como la posibilidad de medir en cualquier momento (que evita muchas discusiones sobre distancias y posiciones); pero el nuevo balance hace que la ejecución sea incluso más importante.

La política de spoilers funcionó muy bien para Privateer Press. Generó mucho ruido y gran cantidad de visitas a su página con cada artículo en su blog en el que trataban los detalles de los cambios a cada facción del juego. Las cosas quizás se fueron un poco de las manos cuando se filtraron imágenes de las cartas finales o cuando empezaron a rodar listas extremas como Kara Sloan con 9 Hunters, o Vlad1 con 11 warjacks; pero al final tuvieron un lanzamiento muy exitoso donde se acabó la existencia del material de MK3 al momento de su lanzamiento.

Fiebre de Erratas - Lo Malo

Como todo, el cambio trae sus problemas; en el caso de MK3 hay dos fundamentales: los erratas de "Día 0" y la resistencia al cambio.

Con errata "Día 0" me refiero a que con el lanzamiento de las reglas en PDF días antes de llegar el material impreso a las tiendas, miles de jugadores tuvieron la oportunidad de bajar y revisar las reglas que Privateer Press había trabajado durante 3 años; lo que en cuestión de minutos develó una cantidad importante de inconsistencias de reglas que la propia compañía ha reconocido como errores que serán subsanados con una próxima fe de erratas.

En 2010 cuando se anunció el cambio de MK1 a MK2 se llevó a cabo una maratónica prueba abierta en la que miles de jugadores tuvieron acceso a reglas y cartas beta, dieron sus opiniones y formaron parte del diseño del juego. Sin embargo, este proceso fue demasiado largo y pesado para una compañía pequeña como Privateer Press, por lo que en esta ocasión se dedicaron a realizar una prueba interna cerrada. Warmahordes es un juego complicado, grande y con miles de interacciones, por lo que era de esperarse que alguna habilidad especial o magia tuviera que revisarse; lo que no se esperaba es que las inconsistencias encontradas fueran de cosas básicas del juego, que en muchos casos ya habían sido resueltas en erratas de MK2, y que deja a mucho material impreso obsoleto incluso antes de llegar al anaquel.

 

Sin embargo Privateer Press ha tenido una respuesta excepcional a estas inconsistencias. Su equipo de Infernals (voluntarios que responden preguntas en sus foros oficiales) trabajaron arduamente durante los primeros días para responder todas las preguntas; así como voceros de la compañía que participan en AMAs, podcasts y otros medios dando la cara y confirmando que el proceso mejorará y que los nuevos erratas tomarán en cuenta todos los problemas descubiertos por los jugadores. Personalmente creo que tener al menos un panel de jugadores expertos que puedan identificar estos problemas y desbalances para el meta sería lo más fácil y positivo. Sin embargo es notable la velocidad y apertura de Privateer Press para resolver estos problemas, manteniendo su política de diseñar un excelente juego, balanceado y consistente.

Por otro lado, hay muchos comentarios de jugadores acostumbrados a jugar de una misma manera en los que mencionan que se sienten heridos por la pérdida de ciertas habilidades o combinaciones. El Protectorado de Menoth es el caso más emblemático en el que la pérdida de ciertas habilidades especiales han cegado a muchos jugadores y no han podido ver las mejoras que significan los cambios globales del juego; incluso esta facción es considerada como la número 3 o 4 que más ha ganado con los cambios de MK3. Creo que en esta nueva edición hay mucho que ponderar antes de evaluar una facción entera: desde el foco gratis por warjack del power up, pasando por el nuevo balance warjacks/tropas, y hasta las nuevas reglas de terreno. Sólo recomiendo jugar y evaluar no sólo lo perdido, sino lo ganado y lo que han perdido otras facciones.

Final del Turno - Conclusiones

Para quienes deseen empezar a jugar WarmaHordes, MK3 es una excelente oportunidad. Con sus jugadores re-aprendiendo el juego y explorando combinaciones, se vivirán unos meses de un ambiente de re-descubrimiento genial para aprender a jugar. Además Privateer Press lanzó unos nuevos battlegroups de inicio con warcasters y warlocks inéditos que son deseables incluso para quienes ya tenemos extensos ejércitos de este juego.

Miniaturas, marcadores, dados, mapa, cinta de medir y reglamentos.
Para quienes ya juegan WarmaHordes también es un momento interesante: es el momento de redescubrir viejas miniaturas que estaban llenándose de polvo, o de probar nuevas combinaciones. Sólo el poder usar más warjacks o warbeasts en cada ejército cambia el juego y lo hace mucho más interesante. No niego que a cambio de esto muchas de las piezas más populares del juego hayan desmejorado respecto a otras, pero en muchos casos esta "desmejora" trae detrás un cambio que vale evaluar en el nuevo meta.

Finalmente, WarmaHordes es más que partidas aisladas; sus Press Gangers - promotores voluntarios - tienen muchas opciones para organizar encuentros: torneos, ligas, eventos de demostración y mucho más. Steamroller es el  formato base de estos eventos y también ha sido revisado con nuevos escenarios, objetivos y reglas de terreno que consideramos tan o más importantes que las propias reglas del juego.

Así que si desean jugar una partida de 75 puntos - el nuevo estándar - o probar una partida rápida de rumble de 35 en una mesa más pequeña, MK3 se perfila como una opción sólida no sólo por sus reglas y mecánicas actuales, sino por la esfuerzo de Privateer Press para mantenerlo como uno de los mejores juegos tipo wargame del mercado, sea casual o competitivamente.

MK3 700 visitas después

Queremos agradecer a la más de las 700 visitas que ha recibido este artículo dándoles un poco más de información luego de haber participado en mi primer torneo y la llegada de la primera errata.

¡Gracias por el apoyo y espero que estén disfrutando mucho de WarmaHordes Mk3!

Errata: Reparar 1d3+1

Luego de mucha especulación sobre problemas con habilidades como Gang, Flank y la importante orden de "Press Forward" (la anterior cargar-correr de MK2); así como los feats de warcasters, como Kara Sloan y otros puntos; el primer errata de MK3 fue publicado el 18 de Julio del 2016, un mes luego de la publicación de las reglas.

En esta errata se resolvieron muchas preguntas sobre el juego, entre las más importantes están:

-Las miniaturas caídas (knocked down) ahora pueden ser objetivo de cargas, así como de las habilidades de flank, gang y otras parecidas; volviendo a funcionar como en MK2.

-La muerte de un warcaster o una miniatura con la habilidad de battlegroup commander deja inerte a los warjacks que controla y todos los hechizos de upkeep expiran inmediatamente. Algo especialmente importante con lesser warcasters (Journeyman Warcaster y sus colegas).

-Se aclara que toda manera de ganar foco es igual, por lo que la habilidad de disruption impide foco ganado por power up, el asignado por warcasters y cualquier otra fuente. Además aclara que el disruption no es una habilidad continua y no expira al lanzar 1 o 2 en la fase de mantenimiento (como el fuego o la corrosión).

-El True Sight ignora los efectos de nube sólo para efectos de determinar líneas de visión, no ignora el concealment que dan a modelos dentro del efecto de nube.

-Además, piezas de todas las facciones recibieron aclaraciones y revisiones. Por ejemplo Caine2 especifica que el disparo adicional del Trick Shot tiene que hacerse a otro modelo, o que Alexia1 solo puede ganar ataques adicionales de melee cuando sacrifica zombies.

En general, es importante revisar este documento en cada nueva versión ya que con tantas miniaturas y combinaciones, es la manera como Privateer Press pretende mantener el equilibrio en el juego. Cada año sacarán versiones actualizadas de las cartas, o si prefieren pueden comprar las cartas digitalmente en la aplicación oficial War Room, en la que se actualizan automáticamente (y ha mejorado bastante de su versión anterior).

Sin embargo, todavía salen nuevas combinaciones que probablemente serán revisada en el futuro - como el warlock Thornwood, o el Hellmouth de Everblight - pero podemos decir que los problemas de reglas básicas del juego han sido "planchadas".

Torneo: El Meta ha muerto, ¡Viva el Meta!

Como luego de cada lanzamiento, y en especial en este en el que se revisaron todos los modelos y se agregaron nuevas reglas, lo que se conoce como el "meta" de WarmaHordes ha cambiado mucho.

Para quienes no manejan la jerga competitiva, el "meta" es sólo una palabra que se usa para hablar del ambiente de juego competitivo y las combinaciones más usadas en este durante un evento, en una ciudad o globalmente; por ejemplo, al inicio de MK2 se jugaban listas que se enfocaban en tener altas estadísticas de defensa, que luego pasó a listas de alta armadura, y que al final de MK2 terminaron en listas de mucha infantería. Esto en términos generales, cada grupo de juego y evento tiene su propio "meta".

Con la nueva regla de Power Up y la cantidad de puntos gratis que dan ahora los warcasters y warlocks, vi en muchas más listas de Warmachine que de Hordes; especialmente de Khador y Cygnar. Los colosos no son tan usados porque su coste es comparable al de dos (o más) warjacks y sólo ganan un punto de foco; pero vi listas de Khador con Konquests y de Cryx con Leviathans. También vi muchos jugadores probando cosas nuevas, algo que le dio variedad al torneo. Yo personalmente jugué dos warcasters poco usuales para mí: Darius (que había dejado de usar hace años) y Caine2; no tuve mucho éxito (quedé 1-2), pero aprendí mucho.

Adicionalmente puedo decir que los escenarios nuevos de Steamroller 2016 son mas relevantes que antes. Extraction, The Pit y Line Breaker favorecen y perjudican a una cantidad importante de tipos de listas, por lo que no solo es importante evaluar bien las listas del oponente al elegir la propia al inicio de cada ronda de torneo, sino considerar el escenario a jugar. Personalmente me pasó que jugué la lista de Darius (pocos warjacks con alta armadura) en Line Breaker, un escenario con múltiples puntos de control; al no poder controlarlos todos perdí sin haber perdido una sola pieza.

Como punto final les dejo con las "combinaciones calientes" que he podido recopilar:

-Wurmwood y Cassius de Orboros darán muchos dolores de cabeza con su feat. Los bosques en MK3 ahora son más importantes (menos piezas que pueden ignorarlos) y hay más (Steamroller indica entre 6 a 8 piezas de terreno por mesa).

-El Hellmouth de Everblight será otra pesadilla, permitiendo a Vayl2 atacar a piezas en su zona de despliegue en primer turno.

-Luego de que el feat de Kara Sloan fuera revisado, Haley1 se ve como una opción importante en Cygnar.

-La nueva warcaster de Scyrah - Helynna - puede llevar a su tropa a armadura 25, nada fácil de eliminar.

¡No dejen de probar MK3, mucha suerte, y gracias por todas las visitas!

CX.

6 comentarios :

Excelente vista a vuelo de pàjaro del juego y sus nuevos cambios. Toda nueva edición tiene sus dolores de parto, pero la actitud de privateer para resolverlos es ejemplar. Muy buena reseña.

Excelente reseña para un juego Grandioso.... Nos vemos en los Reinos de Hierro..

Necesitamos más reseñas de wargames y juegos de mesa con este nivel de calidad. Que buena lectura. Creo que este artículo subió la barra para futuras entradas del tema.

¡Esperando por más!

Gracias por la actualización! Efectivamente es muy divertida esta temporada donde todo el mundo esta corriendo tratando de conseguir su "llave dorada" o "bala de plata", es un momento fértil para jugar y pasar un buen rato, al igual que pensar y definir nuevas eatrategias. Excelente articulo, felicidades por las visitas.

Buen análisis de un juego que vale la pena probar.

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