Cómo mejorar tus sesiones de rol (parte 1)


Por: Norlando Zapata-
@Norlo28

En una entrada previa, más o menos traté de guiar a los neófitos de los juegos de rol en este interesante hobby. Muchos meses después, creo que profundizaría o cambiaría levemente algunos puntos ahí expuestos, ya que el pensamiento tiende a cambiar a medida que adquirimos nuevos conocimientos y experiencias (subimos de nivel).

En esta ocasión quiero compartir algunos consejos que me he inventado a partir de mi corta (pero entretenida) experiencia. Es muy probable que si estás leyendo esto, ya tengas algo de conocimientos de juegos de rol y me encantaría leer tus propios consejos en la sección de comentarios. Por otra parte, sé que este tipo de juegos son la pasión de muchos aficionados y cuando se tiene pasión por el hobby, los ánimos pueden caldearse muy rápido o pueden tocarse puntos sensibles. En ningún momento quiero polemizar con mis opiniones, sino más bien compartir y crear un espacio enriquecedor para los roleros de habla hispana.

Consejo número 1, Dungeon World:

¡¿Pero qué demonios?! ¡¿Tu primer consejo es el título de un famoso juego de rol?!
¡Calma! ¡Calma! Tengo una buena razón para recomendar ese maravilloso manual...

En otro artículo, ya hablé de Dungeon World. Más allá de sus reglas sencillas, Dungeon World cuenta con la mejor sección de Game Master (narrador) que he leído. También contiene una lista de "mandamientos", que guían al narrador hacia una partida más imparcial y centrada en los personajes de los jugadores.

Además, provee herramientas sencillas y sistematizadas para que el Game Master pueda escribir historias coherentes, donde las acciones de los personajes tengan consecuencias en el mundo ficticio que está creando el grupo. Ideal para novatos y de gran ayuda para el experto, Dungeon World, más allá de ser un simple manual, es una escuela de rol orientado a la narrativa.

Consejo número 2, establece las reglas antes de empezar:

Independientemente del sistema, cada narrador tiene sus reglas, ya sean modificaciones al juego que se va a jugar o reglas sencillas de etiqueta.

Por ejemplo, si estás empezando a narrar Pathfinder tal vez quieras mantener las opciones de creación de personaje para el libro básico y quizás algún otro suplemento. Ya sea para no tener tanto peso de reglas sobre tus hombros o porque tu detallado mundo de juego no admite cierto tipo de clases, siempre es bueno aclarar todo con los jugadores en una "sesión cero".

Además, puedes establecer reglas para mantener el orden durante tus sesiones; evitar lanzar los dados fuera de turno, evitar retirar las miniaturas del mapa para detallarlas, hablar tomando turnos, entre otras normas son comunes en la mesa de muchos narradores.

Consejo número 3, de los diferentes tipos de jugadores:

¡Guau! ¡Enorme texto!

Porque a nadie le gusta el gnomo bardo.
Los juegos de rol se supone que nos deben brindar diversión y ratos memorables junto a nuestros amigos, que dentro del mundo ficticio son nuestros compañeros de aventura. Sin embargo, esto siempre no es así; como es normal que ocurra en grupos, las personas tenemos diferencias y si no contamos con el tacto suficiente, las pequeñas diferencias pueden traducirse en discusiones indeseadas.

En mi experiencia, hay jugadores con estilos diferentes; algunos más mecánicos, enfocados en el aspecto técnico y matemático del juego. Otros son más histríonicos y teatrales, se preocupan más por darle vida a su personaje ficticio. Por supuesto, cada cabeza es un universo y seguro que hay muchos otros enfoques. Es importante que el narrador/Dungeon Master/Game Master sea capaz de llevar a los diferentes tipos de jugadores, darle su oportunidad de destacar y hacer lo que hacen mejor.

No creo que ningún tipo de enfoque deba ser menospreciado, ya que cada jugador disfruta el juego a su modo. Es muy típico ver en otro blogs o foros roleros temas al estilo "¿Cómo lidiar con jugadores 'munchkin'/metagamers/maxers?"; tópicos que terminan estando llenos de quejas acerca de jugadores que se esfuerzan por tener personajes muy eficientes en combate y cuyos números o "stats" están por el cielo, con habilidades en "combo" que terminan haciendo que esa increíble pelea climática planeada por el narrador termine en un chasquido de dedos del mago "maxeado".

Habiendo estado en el lugar del narrador en ese mismo caso, es entendible que haya frustración causada por los metajugadores que nos podemos conseguir en nuestras partidas, sobretodo cuando hablamos de juegos de rol complejos tales como Pathfinder o Shadowrun, donde improvisar no es tan sencillo; en especial si eres como yo, alguien que a pesar de ser flexible, respeta las reglas.

Los jugadores vs. mis monstruos y retos
No obstante, no creo que si tenemos uno o más jugadores que disfruten interpretar un personaje increíblemente poderoso, debamos cercenar su juego. Con algo de preparación y conocimiento de tu grupo de juego puedes crear situaciones para que ese personaje destaque, de modo que el metajugador no se sienta menospreciado por el narrador.

Por otra parte, en esos juegos pesados en bloques de habilidades, siempre puedes "pinchar" los números a tu favor. Subir el nivel de armadura, su bonificación de ataque o, incluso, "trucar" los dados que lanzas detrás de la pantalla del narrador, de modo que si tu supervillano no está teniendo buenos lanzamientos, todavía pueda representar un reto.

Este último consejo es recomendado por varios manuales y es una de las razones por las que creo que tener pantalla de narrador es esencial. Por supuesto, con esto último debemos tener mucho cuidado de no abusar y terminar aplastando a nuestros jugadores de forma injusta.

Por último para este tópico, me gustaría agregar que cualquier personaje es válido mientras tenga sentido para la narrativa, el mundo ficticio y la historia que se va a crear entre el narrador y los jugadores. Con buena comunicación se puede llegar a un acuerdo para que no exista desbalance entre los miembros de la partida y todo pueda fluir sin trabas y de forma entretenida para todos.

Después de todo, hasta las historias más exitosas contaban con ese personaje que parecía irrespetar todas las leyes de la física, que lograba sobresalir con su habilidad increíble y su actitud única, pero que en ningún momento dejaron de ser vulnerables a la historia. Piensa en Legolas de El Señor de los Anillos, Ikki de Saint Seiya o Daryl Dixon de The Walking Dead.

Consejo 4, guarda unos minutos al final de cada sesión para el intercambio de opiniones:

Siempre es importante escuchar las opiniones de los jugadores para mejorar futuras sesiones de juego.

¿Describí de forma efectiva el mundo ficticio? ¿Los NPC fueron memorables? ¿Las escenas de combate se extendieron en exceso? ¿Los retos y combates han sido muy fáciles o muy difíciles? Son algunas de las interrogantes que puedes formular al final de cada sesión, de modo que puedas escuchar lo que tu grupo tiene que decir al respecto.

Por supuesto, es imposible mantener a todo el mundo feliz, pero con un poco de intercambio de ideas puedes darte cuenta si no estás haciendo una repartición justa de tesoros, experiencia, escenas para que cada personaje destaque, entre otros. La comunicación con el grupo siempre será vital en los juegos de rol, ya sea dentro o fuera de la narrativa.

Espero que mis sencillos consejos hayan sido de tu agrado y que te ayuden a mejorar. Mi intención es realmente crear un espacio de diálogo entre roleros, para poder discutir e intercambiar experiencias acerca de nuestro increíble hobby. Si tienes alguna sugerencia, puedes dejarla abajo en la sección de comentarios o puedes encontrarnos a través de nuestras redes.

Continuará...


4 comentarios :

Muy buen artículo Norlando, y muy bien escrito.

Un consejo que leí en el libro "El Amo del Calabozo Flojo" fue prepara solo lo que los jugadores vayan a jugar. Muchas veces he visto directores de juego que crean mansiones, ciudades, mundos enteros solo para que los jugadores se vayan a otro lado. Eso puede ser un tanto frustrante.

Otro consejo bueno es tener una lista de nombres impresa. Así cuando uno de los jugadores le pregunte al guardia X o al vendedor de pollo Y "¿cómo te llamas?" No nos quedemos mirando al techo.

Yo una vez me descargué ese libro, que a propósito reseñaste en tu blog. Soy muy flojo y no lo terminé :(

Hey! Excelente, yo incluiría la lectura de sistemas narrativos, estos tienden a enseñarte mejor con ser narrador, powered by apocalypse y sus miles de hacks, comienzan con reglas o mecánicas para mantener la historia avanzando y no dejarla enfriarse, o el típico lo lograste pero a un precio, también comienzan uniendo al grupo, creando un pasado o eventos en común, esto último también lo conseguirás en Fate core de otra manera. Y Fate te mostrará como puedes generar y modelar casi cualquier cosa (como bomberos peleando con incendios) y como usar el sistema para ello.
También está Gumshu (tendré que confirmar el nombre...) que trae una interesante primicia, si tienes una habilidad investigada, eres un experto y siempre conseguirás la pista, pues lo interesante no se conseguir o no la información, sino que harás con ella!

Claro, el punto es leer tantos sistemas es que puedas llevarte lo mejor de cada uno a donde vallas.
Y siempre recordar, la meta siempre ha sido pasar un buen rato con tu grupo.

Nada como dejar que los jugadores elijan que paso con su fallo crítico! Ellos mismos se pondran en situaciones fuertes que envolvera a su personaje en tu historia!

Estoy de acuerdo. Apocalypse World, Dungeon World, GUMSHOE, FATE entre otros tienen excelentes ideas que se pueden llevar a la mesa, independientemente del sistema. Se puede escribir de eso también.

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