DC Adventures, el RPG de superhéroes
Por: Norlando Zapata-
@Norlo28
Después de diversas sesiones jugando al Dungeon World un sistema que, en contraste con Pathfinder, tiene un contenido de reglas más reducido y que hace más sencillo para el narrador preparar e improvisar sesiones; empecé a extrañar un poco la complejidad y reglas que otros sistemas se esfuerzan por ofrecer. Sin embargo, proviniendo del mundo del Dungeons & Dragons (D&D) e inspirado por unos capítulos de Young Justice, decidí que mi próxima aventura sería de DC Adventures, de Green Ronin, que no es más que un revestimiento del manual de tercera edición de Mutants & Masterminds con tema de DC Comics.
Primero que nada, el libro no es ni la mitad de envergadura del manual básico de Pathfinder, eso quiere decir que tiene menos reglas que estudiar. Su atractiva portada del ilustrador Alex Ross y la calidad de su papel hacen que, de entrada, el manual valga la pena. Por dentro está decorado con ilustraciones sacadas directamente de los cómics, mostrando a los héroes y villanos de DC en acción.
DC Adventures va directo a las mecánicas más básicas, que constan solo de lanzar un dado de 20 caras, sumar al resultado un modificador, que es un bono que tu personaje puede tener para esa acción particular y compararlo con la dificultad impuesta por el GM (Gamemaster, narrador). Si la igualas o superas, has completado con éxito la acción. Esta mecánica central será reconocida por los jugadores del D&D y del sistema D20. No obstante, DC Adventures sólo utiliza dados de 20 caras y no se complica implementando otros dados especializados de juego.
Luego de la explicación de lo básico, DC Adventures introduce una de las mecánicas más interesantes del juego, los Puntos de Héroe, que permiten a los jugadores obtener ventajas dentro y fuera del combate, emulando a la perfección el estilo narrativo de los cómics.
¿Cómo obtienes puntos de héroes?
Sencillo. Los jugadores deben enfrentar las situaciones y complicaciones típicas que los héroes de
cómics y películas deben superar. Desde problemas personales, hasta resolver los misterios que involucra la búsqueda de los villanos.
cómics y películas deben superar. Desde problemas personales, hasta resolver los misterios que involucra la búsqueda de los villanos.
Sin embargo, el grueso del reglamento es en la creación de personajes, la cual tiene diversas opciones. Cualquier cantidad de ventajas y poderes están a tu disposición para que puedas jugar al héroe que realmente deseas. Afortunadamente, DC Adventures cuenta con una sección de arquetipos, que son personajes pre-hechos y que sirven para jugar con solo pocos ajustes, o podremos usarlos de guía para algo completamente distinto. Además, al final del tomo de reglas hay un capítulo entero con las fichas de datos para los héroes y villanos más populares del mundo de DC Comics. Esta galería se expande en dos tomos separados con muchos más personajes a disposición del GM y jugadores.
El combate es bastante similar a otros sistemas, donde cada jugador y NPC debe lanzar iniciativa, sumar su respectivo modificador y eso determinará el orden de los turnos. Lo complejo de esta parte son las diferentes maniobras que podemos hacer; desde agarres y empujones hasta ataques en equipo. Lamentablemente el combate puede tornarse engorroso gracias a lo intrincadas que son las maniobras, que no dejan de ser esenciales, ya que algunos héroes pueden tomar habilidades y poderes que necesitan el uso de dichas maniobras de combate y sacar provecho de ellas.
Otro aspecto curioso es el uso del "critical hit" (golpe crítico) en DC Adventures. El sistema permite elegir al jugador, entre unas pocas opciones, que ocurrirá cuando saque un 20 en su dado. Ya sea para incrementar la dificultad de resistencia del ataque, hasta efectos alternos que sean coherentes dentro de la narrativa de la escena.
Para la sección del GM no hay nada muy novedoso que el manual pueda ofrecer. Algunas ideas de estructuras de historias y un poco del universo de DC, pero no son muy sistematizados con respecto al nivel de los enemigos y retos que los jugadores van a enfrentar.
En definitiva, DC Adventures es un juego que vale la pena, si disfrutas el tema de los superhéroes. El sistema de juego da buenas libertades, aunque en otros aspectos complique la situación, algo que parece típico de Green Ronin Publishing y que es muy notorio en sistemas como A Song of Ice and Fire Roleplaying y Dragon Age RPG. Si te gusta un juego con contenido medio de reglas, combates rápidos pero llenos de mucha acción y en especial, si disfrutas de los cómics y películas animadas de DC, este juego es para ti.
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